Wir recken uns im neuen Abschnitt nach der festhängenden mystischen Waffe. Danach ist die große Spinne heran und wir müssen uns entscheiden, womit wir kämpfen wollen.
Quelle: Norisburg
Wir recken uns im neuen Abschnitt nach der festhängenden mystischen Waffe. Danach ist die große Spinne heran und wir müssen uns entscheiden, womit wir kämpfen wollen.
Quelle: Norisburg
Am morgigen Donnerstag erscheinen einige neue DSA-Produkte, die demnach heute in den Versand gehen:
In seiner neuesten Retro-Rezension schaut Engor in das vor kurzem als remasterte Variante erschienene DSA1-Abeenteuer Die Kanäle von Grangor. Positiv sieht er den epischen Rahmen des Abenteuers, ihm fehlen aber Hilfestellungen für die Ausgestaltung. Dazu kommt das Fehlen der physischen Pläne des Schicksals, die aufgrund eines Fehlers nicht im Band sind, sondern nur als PDF zur Verfügung stehen.
»Die Kanäle von Grangor hat eine sehr reizvolle Grundidee und beinhaltet ein sehr episches Element durch den Kontakt mit der Götterebene Aventuriens. In der Umsetzung bietet das textlich sehr kurze Abenteuer aber oft zu wenig Hilfestellungen und dazu kommt, dass die Antagonisten letztlich eine eher geringe Herausforderung darstellen. Das Fehlen der Karten in der Neuauflage halte ich zudem für einen klaren Mangel.«
– Engor in seinem Fazit
Quelle: Engors Dereblick
Beim Griff nach der mystischen Waffe verheddern wir uns im Spinnennetz. Das bleibt nicht ohne Folgen – doch was sollen wir nun tun? Die Königin der Höhlenspinnen nähert sich unaufhaltsam.
Quelle: Norisburg
Abonnenten des digitalen Boten haben gestern die neue Ausgabe 217 und das zugehörige Heldenwerk erhalten. Das Wildnisabenteuer trägt den Titel In Stein gemeißelt und spielt im Windhag Ende Ingerimm 1044 BF.
Quelle: E-Mail an Abonnenten
Engor hat nun auch noch Der Orkenhort, den finalen Teil der Orkland-Trilogie, in einer Retro-Rezension betrachtet. Er sieht in der Erkundung von Ohort und Finaldungeon durchaus einen Reiz, bemängelt aber die Spielergängelung dabei:
»Sowohl der Rechercheteil in Ohort als auch die Erkundung des abschließenden Dungeons haben absolut ihren Reiz und sind auch passend ausgestaltet. Trotzdem sind weiterhin Passagen von Gängelung vorhanden bzw. sind einige Szenen eher nachteilig konstruiert, zudem ist der ursprüngliche Zweck der Reise fast schon in Vergessenheit geraten.«
– Engor in seinem Fazit
Quelle: Engors Dereblick
Nachdem wir uns doch entscheiden, der Stimme nicht nachzugeben, wird es wohl zum Kampf kommen – und wir mögen keine Spinnen. Was also tun, im neuen Abenteuerabschnitt?
Quelle: Norisburg
Im The Dark Eye Blog gibt es einen Artikel mit Ideen zu einer namenlosen Kabale in Honingen, in der auch die letzten NSC aus der NSCwednesdays-Reihe eine Rolle spielen. Der Artikel soll dabei nur der erste einer Reihe sein.
Quelle: The Dark Eye Blog
In einer neuen Retrorezension hat Engor sich Der Purpurturm angeschaut. Der zweite Teil der Orklandtrilogie bekommt von ihm v. a. für die damalige Zeit einen Punkt für das Design eines ungewöhnlichen Dungeons.
»Der Purpurturm hat mit dem titelgebenden Turm ein für damalige Verhältnisse durchaus ungewöhnliches Dungeon als Highlight, in dem eher ein klarer Verstand als ein starker Schwertarm gefragt ist. Im Aufbau fällt auf, dass zwar eine gewisse Offenheit suggeriert wird, diese faktisch aber nicht vorhanden ist.«
– Engor in seinem Fazit
Quelle: Engors Dereblick
Im Norisburg-Blog geht das interaktive Abenteuer weiter: Wir folgen im neuen Abschnitt tatsächlich der Stimme. Diese macht uns ein Angebot – ist es verführerisch genug oder nicht?
Quelle: Norisburg
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